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千雪的幻想乡
保持热爱
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以下是
千年的霜雪
的文章
2025-01-22
Test
2025-01-22
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2024-12-02
Github分支合并
使用git bash软件 基本步骤 切换分支: git checkout 分支名 合并分支: git merge 分支名 提交 git push 提交分支 本地合并 使用ours和theirs解决冲突 查看冲突文件 git status 这个命令查看当前git bash的工作状态。如果有冲突,则gi
2024-12-02
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游戏开发
2024-10-26
【交错地 - 01】人物
人物输入响应 首先在project setting界面对输入进行绑定 这里直接手搓了状态机,所以将左右移动的映射值设置为-1与1 由于左右移动是持续输入,所以应该在Axis mapping下绑定 跳跃等单次输入,就可以绑定在Action mapping下 人物左右移动实现 首先获得对应的键盘输入事件
2024-10-26
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游戏开发
2024-10-26
【Gamejam参赛记录】 三教杯 2024秋
【Gamejam参赛记录】 三教杯 2024秋 主题 循环 时间 七天 队伍组成复盘 策划*2 美术*2 程序*1 音乐*1 游戏方向复盘 2D横板解密游戏 开发者日记复盘 19日中午开题 19: 确定内容 20: 看教程模仿搭建框架 21: 框架搭建、场景搭建 22: 传送制作、对话制作、背包制作
2024-10-26
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游戏开发
2024-09-17
【2D平台跳跃游戏 - 04】工具
【2D平台跳跃游戏 - 04】工具 定时器类 思路 定时器是一个记录游戏时间流逝的对象 若使用回调函数实现,那么就设置set_callback()方法,使用定时器时注册自己的回调函数,并由定时器存储 当流逝的时间到达预定的那一帧时,就执行回调函数的逻辑 定时器还支持暂停与循环计时,所以拥有两个布尔变
2024-09-17
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游戏开发
2024-09-17
【2D平台跳跃游戏 - 03】场景
【2D平台跳跃游戏 - 03】场景 场景基类 思路 场景基类有五个方法: on_enter():处理进入场景时的逻辑 on_exit():处理退出场景时的逻辑 on_input():处理场景接收输入时的逻辑 on_update():处理场景更新的逻辑 on_draw():处理场景绘制时的逻辑 场景基
2024-09-17
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游戏开发
2024-09-17
【2D平台跳跃游戏 - 02】绘图
【2D平台跳跃游戏 - 02】绘图 摄像机类 摄像机作用 摄像机作为玩家观察游戏世界的工具: 当使用摄像机渲染世界的一部分,同时跟随玩家移动时,就可以做出“世界感” 摄像机可以用来制作一些特效,例如屏幕抖动 摄像机还可以进行一些画面的后处理 由于这次的游戏比较小,用不到摄像机跟随玩家移动的功能,所以
2024-09-17
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游戏开发
2024-09-16
【2D平台跳跃游戏 - 01】游戏架构概览
【2D平台跳跃游戏 - 01】游戏架构概览 类结构图 全部组件分为8类: 场景:玩家看到的每一幕作为一个场景 玩家:每种可操控角色都继承自玩家基类,同时还设置有玩家ID,作为区分玩家的方式 子弹:所有投掷物统一为子弹类 粒子:粒子特效使用粒子实现,但是由于这次的项目较小,没有实现粒子发射器,而是使用
2024-09-16
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游戏开发
2024-09-05
【《游戏编程模式》笔记 - 01】(第一章)概述
【《游戏编程模式》笔记 - 01】(第一章)概述 解耦 当你打开编辑器修改代码时,一般最耗时的部分是将代码从磁盘加载到大脑中 解耦: 如果两块代码耦合,意味着你必须同时了解这两块代码。 如果你让他们解耦,那么你只需要了解其一即可。 软件架构中的一个关键目标: 在你前进前,最小化你脑海中的知识储存量。
2024-09-05
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游戏开发
2024-08-31
【2D割草类游戏 - 04】一些技巧总结
【2D割草类游戏 - 04】一些技巧总结 总结一下这个项目中学到的一些技术 方向向量 在处理移动时,斜向移动会由于两个方向的速度叠加,变为设定速度的根号2倍 可以使用方向向量优化处理: 处理出移动速度的x与y分量 计算出向量长度 计算出单位长度的x与y方向分量(原始分量/向量长度) 再使用单位长度的
2024-08-31
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游戏开发
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